Nous voilà de retour pour le test d’un autre jeu-vidéo, développé cette fois-ci par un indépendant, Julien de son prénom.
Le concept de Zoob est assez simple, une arène, un tank contrôlé par vos mains expertes, et plusieurs ennemis à détruire. Les niveaux s’enchaînent et deviennent de plus en plus difficiles à passer, les ennemis n’étant pas bêtes du tout et surtout, pas toujours immobiles.

Partie typique de Zoob, plein de méchants, plein de boom
Les balles que tire notre petit tank rebondissent, gagnent en diamètre à mesure qu’elles progressent sur l’aire de jeu sans rencontrer d’ennemi, et peuvent détruire les balles des adversaires. Comme vous avez pu le deviner par un esprit d’association hors du commun, les balles des ennemis ont exactement le même comportement.

La balle suit une trajectoire en ligne droite avant de rencontrer un mur… ou un ennemi
Tout l’intérêt du jeu est donc de leurrer les autres tanks en faisant rebondir les balles sur les murs et en anticipant au mieux leur déplacement. De plus, des ennemis viennent s’ajouter au fur et à mesure de la progression, comme ces tanks orange qui, attaqués de front renvoient les balles comme s’ils étaient des murs. Quand ils ne bougent pas, c’est facile. Quand ils se mettent à bouger, c’est une autre histoire.

Les bombes, bien pratiques pour les ennemis immobiles
Pour ce qui est des contrôles, le jeu souffrait dans la première version que j’ai reçue d’un manque cruel d’ergonomie : il fallait se diriger avec un doigt et “double-taper” pour tirer. Résultat, on avait plus souvent le doigt sur notre tank, et pour peu que vous ayez des doigts de bucheron, de demi bucheron et même de tiers de bucheron, vous masquiez les tirs dirigés vers vous.
Depuis, le jeu propose 3 contrôles différents qui sont bien mieux pensés et permettent de se diriger/tirer avec plus de précision. A vous de choisir ce qui vous convient le mieux, tout tactile, tactile + trackball ou trackball + Joystick sur le bord de l’écran. Chaque contrôle est bien particulier et change un peu le gameplay, plus doux et plus lent pour le joystick par exemple.

Un des trois choix de contrôles, 3 gameplays différents
Le style graphique est totalement épuré comme vous pouvez le voir sur les screenshots, mais reste très soigné. Les petites animations qui remplacent les sons ajoutent du cartoonesque au jeu, et tout est bien fignolé.
Voilà pour ce qui est du jeu objectivement, mais alors, est-ce qu’on s’amuse ?
Là, je suis partagé, parce que je me suis vraiment arraché les cheveux pour prendre en main le jeu. Et même avec les ajustements sur le gameplay, il manque un petit quelque chose, un truc qui fait que le jeu serait plus fluide, plus agréable, plus addictif. C’est vraiment une question d’ergonomie parce que tous les ingrédients sont là pour faire un très bon petit jeu pour passer le temps, avec des armes à débloquer et une progression pas simple.
La difficulté croissante est bien dosée, mais il reste le sentiment de ne pas avoir vraiment “passé” un niveau et d’avoir eu plutôt la chance de tirer au bon endroit.

Un niveau “boss” avec des effets d’ombres dynamiques très jolis
Après, quand on commence à savoir jouer et qu’on a l’impression que le tank fait ce qu’on veut, cela devient tout de suite plus fun et on arrive à mettre en place des stratégies d’attaque avant de se lancer dans l’arène.
Zoob est donc un petit jeu honnête qui vaut son prix, même s’il faut lui laisser sa chance au début pour bien le prendre en main. J’attends avec beaucoup d’impatience les améliorations promises par Julien sur notre forum : le multi-touch sera sûrement l’élément qui rendra le maniement du jeu plus fluide, et le multijoueur par wifi peut s’avérer énorme s’il est bien codé. L’idée d’un éditeur de niveau est à creuser car cela serait particulièrement intéressant si l’on pouvait partager nos créations avec d’autres possesseurs du jeu.
Le QR Code de la démo :

A savoir que le jeu est à 0,5€ pour les 500 premières copies, une occasion à saisir !
(Oh et rien à voir, mais Everlands, testé par nos soins ici est à présent disponible sur le Market !)


















03 juillet 2010 à 13 h 43 min
et si on parlait de vrai jeu! faut arreter avec des jeux qui ressemblent à ceux de la game boy! on arrete pas de dire qu’Android est mieux que l’iphone! dans l’ensemble je suis d’accord, mais pour les jeux on est quand meme sérieusement en retard! Je n’ai jamais vu un jeu pour iphone avec des graphisme de ce niveau la!
désolé d’etre un peu agressif, mais bon, j’en ai marre de voire des jeu du niveau de la DS ou PSP sur iphone, et nous de rester à ce niveau de jeu!!
Terkou,
Un heureux pocesseurs d’un milestone!
03 juillet 2010 à 14 h 28 min
C’est un peu un jeu à la WIIplay ça et effectivement, il est temps que des jeux correct soient proposer sur Android qui si je ne me trompe pas peut être utiliser avec un Zeemote ce qui niveau jeu est bcp mieux q’un écran tactile…
03 juillet 2010 à 14 h 38 min
Quand le développeur du jeu et celui qui rédige l’article se prénomment Julien….
03 juillet 2010 à 16 h 10 min
ça à l’air sympas!
Mais je rejoint l’avis de mes camarades! c’est vrai que les jeux proposés sur Android sont franchement d’un niveau très faible avec tout ce qu’on peut voir Iphone! Est-ce juste parce que les développeurs ne veulent pas les sortir sous android ou est-ce un problème de puissance?
03 juillet 2010 à 17 h 39 min
Je t’assure que nous ne sommes pas les mêmes
.
Je suis d’accord pour les “grands” jeux, mais c’est clairement un problème de rentabilité. Peu de développeurs parient sur Android parce que le succès n’a pas encore été prouvé. Hexage sont un des plus grands, et des productions comme Radiant sont à mon sens au niveau de l’iPhone, mais il faut payer un graphiste et des codeurs, ça se fait pas tout seul.
Android fait un peu l’apologie du “développe seul dans ta cave”, on a donc des jeux très bien avec des graphismes pas géniaux quand les développeurs sont des codeurs, l’inverse quand ce sont des graphistes.
Et la solution au problème n’est pas difficile : acheter pour montrer que la plate forme Android a du potentiel. C’est en marche en tout cas.
03 juillet 2010 à 17 h 58 min
Du même niveau de l’Iphone (d’il y a 1an), il y a les portages des jeux Gameloft qui ont été fait très récemment : Asphalt 5, Let’s Golf, Gangstar : West Coast Hustle, Assassin’s Creed, Real Football 2010, N.O.V.A, Modern Combat et d’autres…
Mais étonnamment, mis a part Asphalt 5, ils sont pas sur l’android market (du moins pas chez moi…). Et pour Asphalt 5, niveau téléchargement c’est entre 1000 et 5000, faudrait que ca décolle pour en espérer d’autres de cette qualité!
03 juillet 2010 à 18 h 39 min
C’est fou comme ce jeu me fait penser à Armor Attack, sorti sur Vectrex en.. 1982 !
http://www.lejeuvideo.com/galerie_jeu.php?page=3&code=5132
punaise, ça me rajeunit pas, ça !
03 juillet 2010 à 18 h 56 min
Bonjour
Je suis assez d’accord avec le premier commentaire. Je vois que très rarement des jeux graphiquement beaux sur Android et c’est vraiment dommage.
L’excuse du “codeur dans sa cave” ne tient pas. Ca marche aussi pour iPhone, il y a de superbes jeux développées dans des studettes d’étudiants.
Sauf que l’esprit des devs iPhone tient aussi dans le principe du wow effect. Un jeu qui marche est AUSSI un jeu qui est beau.
Il faut vraiment que ce principe là s’applique à Android. Nous avons des plateformes puissantes, des écrans qui soit disant ridiculisent le Retina d’Apple mais aucune application ne le démontre.
J’ai parfois l’impression de revenir 10 ans en arrière sur du Linux avec des mochetées graphiques dignes d’une interface 8 bits.
Si MacOS a aussi eu du succès c’est parce que l’interface est graphiquement belle.
03 juillet 2010 à 21 h 59 min
Hello,
Je suis l’autre Julien (le développeur). D’abord, merci pour le test
Maintenant sur les graphismes des jeux sous Android. Je suis personnelement étudiant et mon idée a d’abord été de faire un jeu que j’espère fun et qui m’amuse. (D’ailleurs, oui, ça s’inspire entre autres du jeu de tanks sur wiiplay). J’ai donc dans un premier temps misé sur l’aspect fonctionnel.
Maintenant, si j’en ai les moyens, je serai le premier heureux d’engager un graphiste. Je tiens beaucoup au style minimaliste, mais je suis conscient que certains points sont clairement améliorables. D’ailleurs si un graphiste passe par ici, je suis ouvert à toute négociation de collaboration.
Donc c’est bêtement une question d’argent. Sur iPhone, les développeurs peuvent espérer des ventes plus importantes, donc investir plus. Sur Android, il y a peu de jeux qui ont passé la barre des 50’000 ventes. A 1$ l’unité (-30% pris par Google), ça fait 35’000. C’est somme toute pas énorme comme budget pour une équipe si on veut des graphistes et des codeurs.
03 juillet 2010 à 22 h 33 min
pour répondre à terkou et au passage à tous les autres qui ne se rendent pas forcément compte, le développement d’un jeu peut se faire à 1×20 heures de travail ou à 14×150 heures, tout dépend du travail créatif à réaliser
comme android a un passé très amateur, le niveau il est vrai est relativement limité pour l’instant, notamment au niveau des graphismes… mais je pense que le niveau va être sérieusement relevé d’ici peu, car aucune barrière technique (si ce n’est la “fragmentation” des modèles) ne s’y oppose
03 juillet 2010 à 23 h 20 min
C’est fou ces commentaires de gens qui ne se rendent pas compte de l’investissement personnel que représente un développement complet.
COmparer un jeu fait par un étudiant et ceux sortis par de gros éditeurs qui disposent d’équipes complètes, à la fois en terme de développement que de distribution(car il n’y a pas que le market) et qui donc ont un ROI mécaniquement très supérieur, cette comparaison donc n’a aucun sens.
Perso, je trouve 50cts pas cher du tout et je te souhaite d’avoir du succès.
Ah oui … j’adore le nom ! LOL
04 juillet 2010 à 18 h 53 min
je ne le trouve pas sur le market , ni avec le QR code d’ailleur , je suis en 1.6 avec un X10 ca serait cela ?
04 juillet 2010 à 21 h 56 min
@caketuzz : oui je me rend compte de ce travail, je suis designer d’applications mobiles pour une société. Je connais les coûts mais je connais aussi les méthodes.
Et la collaboration avec un jeune designer étudiant d’école graphique est aussi possible à moindre frais, avec un objectif gagnant/gagnant pour tout le monde : des sous pour les 2, et une belle référence pour un futur job à la clé.
Allez Julien, contacte donc par les sites dédiées de graphistes quelqu’un de talent comme toi qui veuille bien se lancer dans l’aventure et fonce !
(ps : pas moi, je n’ai pas assez de temps libre pour m’y consacrer, et je dois moi même aussi bosser sur un jeu android et iphone
)
05 juillet 2010 à 17 h 38 min
@fw.isildur: Aucune idée… Le jeu est trouvé depuis mon Magic en 1.6. Google ne fournit pas vraiment de moyen de savoir quelle est la visibilité de l’application par rapport aux types de téléphone… J’ai essayé de désactiver la protection contre la copie (qui ne sert pas à grand chose), apparement ça pose problème sur certains téléphones. Réessaie.
@Thierry: C’est vrai, je vais regarder dans cette direction.